Resident Evil 2: come finire con Claire la prima parte

Di Valerio Porcu 16 aprile 2019
Resident Evil 2

Resident Evil VII è uno dei migliori giochi disponibili  per PlayStation 4, e uno degli aspetti che ne ha decretato il successo è l’equilibrato livello di difficoltà. Né troppo facile né troppo difficile, ma per goderselo al meglio una soluzione a Resident Evil VII (abbiamo già visto la recensione) potrebbe tornare utile. Anche perché ci sono quattro diversi finali, due per ognuno dei protagonisti, e svelarli tutti magari non è alla portata di tutti.

Nei passaggi che seguono vi diamo le indicazioni principali, da seguire tenendo a mente che si possono trovare rifornimenti ovunque, e che leggere i documenti è utile – a volte necessario – per proseguire nel migliore dei modi. Ricordate inoltre che come regola non bisogna affrontare in nemici ma cercare di aggirare senza farsi notare. Per quanto ogni tanto lo scontro sarà inevitabile.

Come finire Resident Evil VII (con Claire, finale 1)

All’inizio ci si trova nella stazione di servizio, con un percorso obbligato. Sparate allo zombie e fatevi strada fino alla scrivania per prendere la chiave. Usate quest’ultima per aprire la porta a sinistra, e poi evitate gli zombie per dirigervi a Raccoon City.

Resident Evil 2

Arrivati alla centrale di polizia, evitate gli zombi e andate verso sinistra, dove c’è un vicolo. Seguite la strada fino alle scale e risalitele, sempre evitando i nemici. Passate accanto all’autobus incendiato e arrivate ai cancelli, per poi entrare nella stazione.

Sempre al piano terra, usate il computer portatile per attivare il prossimo obiettivo. Dirigetevi a est per raggiungere la guardiola ed entrate dopo aver attivato la saracinesca; dovrete strisciare per riuscirci. Seguite il percorso fino all’armadietto, poi entrate nella porta a sinistra.

Arrivati alla guardiola raccogliete il taccuino, e poi fuggite evitando gli zombi. A destra c’è una porta spalancata che dà accesso a un archivio, dove potrete raccogliere altri materiali. Dopo il filmato dovrete recuperare il coltello e usarlo per tagliare il nastro isolante della scatola, accanto alla saracinesca.

Arrivati in fondo al corridoio uno zombie entra dalla finestra: potete combattere o fuggire dalla porta più avanti, che porta alla stanza del briefing. Qui trovate altri rifornimenti e dei documenti, sul tavolo. Sulla lavagna invece c’è una preziosa mappa del luogo.

A sinistra c’è una finestra rotta da cui uscire. Andate all’Ufficio Ala Ovest, colpite lo zombie seduto e recuperate sia la polvere da sparo sia la nota dal tavolino. Ci sono altri proiettili nell’armadietto.

C’è un piccolo ufficio che contiene una cassaforte, da aprire con la combinazione 9sx-15dx-7sx. Prendete il contenuto e tornate all’ufficio grande, verso la scrivania di Eliott: qui raccogliete il rapporto e la nota “primo incarico della recluta”. Arrivati ai lucchetti (scrivania di Leon) usate NED ed MRG per risolvere l’enigma.

Uscite dall’ufficio e proseguite nel corridoio. Bloccate la finestra usando le assi di legno (impedirete allo zombie di entrare). Entrate nella camera oscura, dove potrete salvare il gioco. Salite al primo piano.

Salite ancora di un piano, c’è un armadietto da aprire con la combinazione DCM. Entrate nella stanza e raccogliete la Chiave di Picche. Proseguite oltre. In fondo al corridoio c’è un’altra nota (a tutti i sopravvissuti) da raccogliere. Entrate nel magazzino dell’ala ovest per altri rifornimenti e un altro documento (note da uno sconosciuto). C’è uno zombie appeso a cui bisogna sparare, poi entrate nella biblioteca. Dopo la chiamata di Marvin scendete le scale.

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Aprite la porta a sinistra e prendete la seconda mappa e gli altri materiali. Usate il taccuino per ottenere il medaglione dell’unicorno. Tornate indietro alla biblioteca e usate la chiave per ottenere il libro rosso e il medaglione del leone. A questo punto c’è un filmato.

Tornate al piano terra e usate la chiave per aprire la porta verso l’ala ovest, poi andate di sopra alla sala d’attesa. Raccogliete la guida alla città, poi usate la combinazione 6sx-2dx-11sx  per aprire la cassaforte dietro il bancone: prendetene il contenuto. Potete gettare la chiave a questo punto.

Raccogliete le assi di legno ed entrate nel magazzino delle opere d’arte. Qui prendete la rivista La pietra rossa e la tessera, poi andate verso la statua del sovrano. Prendete il braccio della statua e combinatelo con il libro rosso, poi usatelo per sbloccare lo scettro e ottenere la Gemma Rossa.

Prendete il corridoio verso destra dirigendovi all’esterno. Dopo il filmato raccogliete le assi e l’utensile, da usare per sbloccare la porta. Eliminate i nemici e sbloccate l’accesso all’ala est, usando l’utensile. Dopo essere entrati usate le assi (dovreste averne a sufficienza) per bloccare la finestra a sinistra. Eliminate lo zombie. Ci sono alcuni tavoli, dove troverete vari rifornimenti. Nell’ufficio piccolo prendete la manopola rotonda e la polvere da sparo di qualità.

Attraversate l’ufficio ala ovest e andate verso le docce del secondo piano. Aprite l’armadietto con la combinazione CAP e raccogliete le munizioni, anche nell’armadietto accanto. Leggete il documento cassetta di sicurezza portatile e raccogliete l’oggetto corrispondente. La combinazione cambia ogni volta.

Tornate al piano terra e andate all’area armadietti. Raccogliete la nota terminale armadietti e poi andate in fondo. Usate la tessera raccolta prima e raccogliete il lanciagranate e altre munizioni incendiarie. Il pezzo di ricambio che dovreste aver raccolto prima si usa con la pulsantiera (numero 2), e quest’ultima apre gli armadietti 102, 106, 109 e 208 – prendete ciò che contengono.

Tornate alle docce e poi andate al prossimo corridoio e muovetevi con molta cautela; eliminate il Licker quando compare. Entrate nell’ufficio STARS e raccogliete la batteria e la circolare interna. Nell’ufficio ci sono anche altri oggetti, compresa una granata.

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Tornate alla stanza del briefing, dove l’utensile servirà per accedere alla prossima zona.  Prendete il dispositivo elettronico, che unito alla batteria crea un detonatore. Raccogliete gli altri oggetti e aprite la porta verso il magazzino al ovest. Qui metterete il detonatore. Usate poi il taccuino per ottenere il Medaglione della Vergine, e poi tornate nell’atrio – sempre con prudenza perché il Licker è ancora in giro. Potrete finalmente sbloccare il passaggio segreto sotto la statua.

Arrivate così alla stanza segreta. Scendete con l’ascensore e poi prendete le scale, andate a sinistra e proseguite fino all’ingresso bloccato dall’armadietto. Nel combattimento con William Birkin sparate prima alla testa e poi all’occhio, quando lo aprirà, finché non vincete.

Dopodiché salite la scala di metallo e andate a destra. Seguite Sherry. Usate la leva per spostare la piattaforma e arrivare così al luogo successivo. Prima di salire la scala verso il parcheggio, c’è un altro borsello da prendere.

Giù dai gradini verso l’ascensore. Prendete il documento e la mappa e tornate indietro verso il Poligono di Tiro. Nella scatola di latta c’è una chiave di auto, e un messaggio sul bancone. Sparate al piccolo Mr. Raccoon, uscite e dirigetevi di nuovo al parcheggio; usate la chiave per aprire l’auto 7439, nel cui bagagliaio troverete una nuova pistola.

Andate al canile, dove troverete due Licker. Poi all’obitorio per raccogliere un documento ed eliminare un altro zombie. Il penultimo frigorifero a sinistra contiene la chiave di quadri, di cui avrete bisogno. Tornate al poligono di tiro: potete ora aprire la porta dell’ufficio e prendere il rullino.

Andata alla sala controllo ascensori e tirate la leva. Usate il passaggio esterno per andare all’ufficio del commissario. Raccogliete i documenti dalla scrivania e dal tavolo. Andate a destra verso la collezione privata e recuperate i pezzi dal pannello di controllo porta e la chiave di cuori.

Usatela per aprire l’altra porta nell’ufficio del commissario e poi scendete le scale verso la stanza degli interrogatori. Usate la gemma rossa (recuperata prima) con il portagioie per trovare il distintivo STARS e la chiavetta USB. Attraversate lo specchio rotto verso la prossima stanza.

Su verso il piano 3F e il magazzino ala est. Cercate il componente elettrico ed esaminatelo. Uscite sul terrazzo e scendete dalla scala a pioli. Proseguite giù dalle scale fino alla stanza delle caldaie, dove dovrete attivare la leva per spegnere l’incendio.

Resident Evil 2

Andate agli uffici STARS e usate la chiavetta USB con il computer, ma ricordatevi di riprenderla perché servirà ancora. Usate la chiave di quadri per sbloccare la lavanderia, e qui aprite la cassetta di sicurezza portatile per prenderne il contenuto.

Tornati agli armadietti, usate il nuovo pezzo di ricambio per la pulsantiera e aprite il 203 e il 103. Uscendo andate a destra e usate la chiave di cuori per accedere all’archivio. Raccogliete i materiali e tornate in biblioteca, dove userete il cric per aprire la libreria e farvi strada verso la porta del piano 3F. Vi servirà l’ingranaggio grande. Prendete la porta a destra in fondo.

Raccogliete il piano di riparazione e usate l’ingranaggio per sbloccare la scale. Salite le scale e prendete l’ingranaggio piccolo e inseritelo nel quadro al piano inferiore. Riprendete l’ingranaggio grande e mettetelo al posto di quello piccolo. Si avvia un filmato. Prendete la scatola componente elettrico e poi andate in fondo per sbloccare la porta.

Intermezzo: orfanotrofio

Qui c’è un breve passaggio in cui giocherete con Sherry. Prendete la bambola ed esaminatela per trovare il cubo. Andate verso la porta, dove troverete un meccanismo a cubi e un enigma da risolvere (cambia ogni volta). Prendete le forbici e usatele per tagliare il cartone.

Prendete il diario di Sally e scendete nella stanza sottostante usando la cassettiera, poi prendete la porta a destra. Arrivati al piano terra prendete il diario di Tom, poi seguite il corridoio fino alla Stanza del direttore. Qui cercate la chiave dell’orfanotrofio. Scappate verso la stanza dei neonati facendo attenzione a evitare Irons; rubate le chiavi appese alla porta del bagno e tornate alla stanza del direttore.

Di nuovo Claire

Finalmente avete la tessera per aprire la saracinesca del parcheggio. All’esterno, nascondetevi e aspettate che gli zombi abbattano la porta di ferro, poi uscite in strada senza farvi notare. Evitate o eliminate i cani. Fate il giro e arriverete davanti all’orfanotrofio.

Entrate e andate al piano di sopra, dirigendovi al bagno.  Scendete dal buco nel pavimento e troverete di nuovo Sherry. Scappate ancora dal Tyrant fino all’ascensore.

Fogne

Raccogliete gli oggetti e poi scendete fino alle fognature. Prendete il passaggio a destra fino alla stanza di controllo. Eliminate gli zombi e continuate e scendere. Arrivati alla stanza di monitoraggio ci sarà un enigma da risolvere, poi ci sarà una sola porta da cui uscire.  Abbassate la piattaforma e andate a sinistra, poi in fondo e poi a destra (sempre raccogliendo ciò che trovate). La cassaforte di apre con la combinazione 2sx-12dx-8sx.

Resident Evil 2

Uscite dalla porta e scendete le scale. Svoltate e sinistra e aprite la porta usando l’attrezzo. Qui ci sono molti pericoli, quindi fate attenzione. Andate a sinistra e usate l’attrezzo per aprire la porta. A destra c’è un armadietto con una chiave; prendetela e poi scendete dalla scala a pioli.

Superati i nemici, tenete la destra e andate avanti fino al magazzino delle scorte. Scendete le  scale e raccogliete lo Spinotto Elettrico (Regina), poi inseritelo nel pannello dietro. Salite e prendete lo Spinotto Elettrico (Re) da inserire nell’altro pannello, vicino alla porta. Troverete il Fucile a Scarica Elettrica. Tornate indietro per riprendere gli spinotti, da usare sul pannello vicino alle scale e su quello in fondo; riprendete ancora gli spinotti e potrete andare via. Tenetevi a sinistra per fare più in fretta, sulla via del ritorno.

Arriverete a un’area di grandi dimensioni. Usate la leva per aprire il cancello e tornare al punto di partenza. Ora che avete l’attrezzo, usatelo per aprire la porta blu a destra, che porta al montacarichi e all’Officina, dove troverete altri rifornimenti. Ci saranno diversi zombi da eliminare, poi potrete usare la chiave per aprire la Sala Autoclave e la Sala Pausa Dipendenti.

Dovrete prendere lo Spinotto Elettrico (Torre), il Volantino festival jazz. Dietro all’armadio è nascosto un ascensore, che userete per salire. La porta in fondo alle scale, una volta sbloccata, dà accesso alle Scale Sotterranei, dove siete già stati. Qui serve l’emblema: chiedete la chiavetta USB e potrete aprire la teca e prendere la nuova arma Soppressore (MQ 11). Se avete trovato il rullino potete tornare alla stazione di polizia e svilupparlo: le fotografie vi diranno come trovare oggetti molto utili.

Tornate alla Sala Pausa Dipendenti. Uscite e andate a sinistra, prendete la Videocassetta U.S.S. e andate avanti. Tornate fino alla Stanza di Monitoraggio, dove sarà possibile aprire la porta usando la combinazione Cavallo, Torre, Alfiere, e poi Pedone, Regina, Re.

Resident Evil 2

Percorrete la strada fino alla Stanza del Generatore. Attivate tutti gli interruttori tranne il terzo, poi resistete agli attacchi di Birkin finché non sarà lui a sfondare la saracinesca per voi. Usate il nuovo passaggio per andare alla zona Purificazione Acque. Usate la gru per spostare il container. Indebolite Birkin fino a che si piega, poi usate il container contro di lui (da ripetere due volte). Dopo il filmato andate alla funicolare: attenzione, dopo averla attivata potrete andare al NEST ma non potrete più tornare indietro.

Il NEST

Insieme a Sherry, andate fino alla Stanza delle Guardie. Usate i due computer computer, raccogliete i rifornimenti,  poi andate alla Mensa. Salite la scala per poi accedere alle Cucine e da qui alla Stanza Relax (sempre raccogliendo munizioni e altro). Vi serviranno il Chip Elettronico e il Condensatore. Ora avete il Bracciale Liv 2 e. Proseguite.

Arrivate alla Lobby e poi la Sala Presentazioni e da qui alla Sala di Controllo della Serra. Attivate il vaporizzatore e prendete il contenitore. Interagite due volte con la pulsantiera usando i codici 3123 e 2067, per poi entrare nel Laboratorio Test Medicinali, passando dalla Serra. Usate il miscelatore usando l’ordine: Rosso, Verde, Blu, Rosso, Verde, Blu, Rosso, Verde. Otterette il Contenitore (soluzione).

Usate le botola e scendete le scale, poi andate verso la lounge.  Per ora c’è una sola porta utilizzabile, da cui prendere le scale per il magazzino e il Modulatore di Frequenza. Sbloccate la porta per la lobby e poi tornate alla lounge, dove il modulatore vi servirà per ridare corrente.

Andate al Laboratorio Test Basse Temperature e create l’erbicida. Controllate il computer, poi usate l’erbicida per eliminare la Pianta 43. C’è un altro chip elettronico da raccogliere. Per la prossima fase il percorso è praticamente obbligatorio, con poche o nessuna possibilità di sbagliare strada. Arriverete alla Zona Test Livello P.4 e all’ufficio di Birkin. Qui vicino troverete l’agente antivirale e su un computer il diario di ricerca.

Terzo combattimento con William Birkin. Colpendolo a lungo riuscirete a fargli scoprire il suo punto debole, poi dovrete insistere su quel punto. Raccogliete tutto il possibile dopo averlo sconfitto e tornate da Sherry.

Il percorso successivo va fatto velocemente. Dalla Stanza di Monitoraggio alla Sala Pompe, poi verso la Piattaforma Girevole. Nel treno trovate il Connettore Elettrico da usare sul pannello di controllo. Trovate una nuova arma (Minigun) e poi di nuovo Birkin. È l’ultimo sforzo prima di arrivare al finale parziale con Claire.

Valerio Porcu
Valerio Porcu

Classe 1976, ha studiato elettronica e letteratura, con una specializzazione in didattica delle lingue. Grazie all’unione della formazione tecnica con quella umanistica, ha sviluppato uno sguardo critico e attento, e la capacità di osservare con attenzione e distacco lo sviluppo tecnologico, sia per i grandi salti evolutivi sia per i piccoli oggetti di uso quotidiano. Uno sguardo maturo che sa...Leggi tutto

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